4° TEMA: JOGOS ELETRÔNICOS
O propósito dos jogos educativos é a interação do jogador com o conteúdo de uma forma dinâmica, envolvente, multimídia e interativa. Alguns jogos podem ir além, explorando estratégias de aprendizagem e resolução de problemas complexos, além de familiarizar o estudante com a tecnologia. [Prensky 2001; Gee 2007] Para que um jogo educativo cumpra estes objetivos, alguns fatores não devem ser ignorados: e um deles é o fator diversão. Um jogo educativo deve ser tão divertido quanto um jogo comercial, pois além de envolver o jogador, a diversão cria um estado propício à aprendizagem [Prensky 2001; Quinn 2005]
A interatividade no jogo também exerce um papel essencial. Um sistema interativo, para Salen e Zimmerman [2004], é aquele que permite que o jogador tome decisões projetadas que influenciem o desenvolvimento da atividade. A decisão do jogador exerce um papel importante em um jogo educativo, pois a decisão precede um estado de aprendizagem dos parâmetros necessário para se optar por um caminho ou por outro [Crawford 2003].
Cada ação do jogador dentro do mundo virtual deve trazer uma resposta, um feedback, pois assim ele poderá compreender o mundo através de sua interação, agindo e percebendo as conseqüências de suas ações, aprendendo por tentativa e erro, através de sua experimentação virtual [Kolb 1984; Alves 2004; Gee 2007].
Um jogo auto-explicativo, ou seja, que o jogador possa entendê-lo sem que alguém explique a ele como jogar, é um estímulo a mais para o aprendizado espontâneo dos jogos, que uma criança utiliza com outras tecnologias [Prensky 2001; Gee 2007]. Evitar um entediante processo de ler manuais, ou a explicação por parte dos pais e professores de como jogar, possibilita que o jogador assuma o jogo como algo seu (e não imposto por alguém), e que o professor possa dedicar-se primordialmente a instigar perguntas, investigações e reflexões sobre a relação jogoconteúdo.
Uma característica essencial dos jogos eletrônicos é que eles são desafiadores. As regras do jogo definem o desafio, e os jogadores se avaliam e fortalecem o ego baseado no quão difíceis são os desafios superados [Crawford 2003; Prensky 2001]. O jogo é um espaço de simulação que permite o erro e o fracasso sem maiores prejuízos. É um espaço onde o jogador pode aprender com seus erros: é uma mentalidade de aceitar o fracasso como algo inerente do processo de aprendizado e uma alternativa natural à possibilidade de vitória [Quinn 2005; Gee 2007].
Referência do texto base:
ALBUQUERQUE, Rafael Marques de; FIALHO, Francisco Antonio Pereira. Concepção de jogos eletrônicos educativos: Proposta de processo baseado em dilemas. Rio de Janeiro, RJ – Brazil, October, 8th-10th 2009.
Disponível em: http://www.sbgames.org/papers/sbgames09/artanddesign/60398.pdf
Duração: uma semana. De 30/06 a 05/07 de 2020.